Fast Computation of Generalized
Voronoi Diagrams Using Graphics Hardware
Kenneth E. Hoff, Tim Culver, John Keyser, Ming Lin,
Dinesh Manocha
Student: Daniel Emmenegger
Betreuer: Oliver Staadt
Abstract
In dieser Arbeit wird ein Verfahren zur schnellen Berechnung von
verallgemeinerten Voronoi Diagrammen in 2D und 3D vorgestellt. Dies
geschieht mittels gängiger Hardware, die interpolationsbasierte
"polygon rasterization" unterstützt. Der Input besteht
aus beliebigen Primitiven (Punkten, Linien, Kurven, ...) wofür der
Algorithmus ein diskretes Voronoi Diagramm berechnet, indem er für
jedes Eingabeelement ein dreidimensionales "distanz mesh"
rendert. Dieses Mesh ist eine fehlerabgeschaetzte Approximation
für eine nichtlineare Distanzfunktion. Der Raum wird in
reguläre Zellen aufgeteilt und für jede Zelle wird das
naechstgelegene Primitiv sowie seine Entfernung mittels
"scan-conversion" und "Z-Buffer depth comparison"
ermittelt. Das Ganze wurde in OpenGl realisiert und mit vielen
anschaulichen Beispielen untermalt.
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Realistic, Hardware-accelerated
Shading and Lighting
W. Heidrich, H. P. Seidel
Student: Urs Enzler
Betreuer: Martin Näf
Abstract
Heutzutage verschiebt sich der Fokus des Hardware-accelerated
Rendering von der reinen Performance hin zu höherer Qualität
und Funktionalität. Dieses Paper umfasst Techniken für
realistisches Schattieren und Beleuchten mit Hilfe der Hardware. Es
werden Multipass-Methoden für lokale Beleuchtung mit physikalisch
basierten Reflexionsmodellen und Techniken für interaktive
Visualisierung von nicht-diffusen globalen Beleuchtungslösungen
vorgestellt. Schlussendlich werden diese Resultate noch mit Normal Maps
kombiniert, um die visuelle Komplexität zu erhöhen.
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Fast Calculation of Soft Shadow
Textures Using Convolution
Cyril Soler, Francois X. Sillion
Student: Adam Moravanszky
Betreuer: Edouard Lamboray
Abstract
The realistic depiction of shadows is one of the most challenging, and
thus widely researched problems in computer graphics. Even more
challenging is the task of displaying the shadows cast by volume lights
at interactive frame rates. In this presentation, we show that the
approach documented in the paper by Soler and Sillion can indeed be
used to generate high quality shadows in real time. A prototype
implementation is demonstrated.
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Blue-C. - Introduction to
Collaborative, Immersive Virtual Reality
Martin Näf
Abstract
Im Rahmen des Blue-C. Projektes entsteht an der ETH ein Collaborative
Immersive Virtual Reality Environment. Der Vortrag stellt kurz das
Projekt vor und behandelt anschliessend zwei ausgewählte Themen
aus dem Gebiet:
- Datentypen und Konsistenzprobleme in kollaborativen
Real-Time-Systemen.
- Scene-Graph: Einführung und Evaluation bestehender Scene-Graphs.
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Blue-C. - Hybrid
Rendering for Collaborative, Immersive Virtual Environments
Stephan Würmlin
Abstract
The Blue-C. ist eine kollaborative, immersive virtuelle Umgebung,
welche zurzeit als Polyprojekt an der ETH entwickelt wird. Ziel dieses
Projektes ist der Aufbau einer Virtual Reality Umgebung, mit welcher
sich Benutzer im virtuellen Raum treffen, kommunizieren und
zusammenarbeiten können. Das System erfasst Benutzer über
Videokameras und projiziert gleichzeitig eine virtuelle Umgebung. Aus
den Videobildern wird ein dreidimensionales Bild des Benutzer erzeugt
und in die andere virtuelle Umgebung eingefügt.
Traditionelle Rendering Verfahren, sogenannte geometrie-basierte
Verfahren, beruhen auf einem gegebenen geometrischen Modell mit
verschiedenen Attributen und Lichtquellen. Aus diesen Informationen
kann das Bild einer Szene erzeugt werden. Im Blue-C. Projekt besitzt
man keine geometrischen Information über den Benutzer, der in die
virtuelle Umgebung eingefügt werden soll. Darum muss die Geometrie
zuerst mit Computer Vision-Techniken extrahiert werden. Danach kann mit
der ebenfalls aus dem Videobild erhältlichen Textur ein Bild des
Benutzer in die virtuelle Szene eingefügt werden. Solche Verfahren
nennt man hybride Rendering-Verfahren.
Dieser Vortrag führt zuerst den Begriff des hybriden Rendering
ein um danach die beiden Kernaspekte, Modellbildung aus Bildern und
Erzeugung von Bildern aus neuen Betrachtungspunkten, zu besprechen.
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A Morphable Model for the Synthesis of 3D
Faces
Volker Blanz, Thomas Vetter
Student: Marco Nef
Betreuer: S. H. Martin Roth
Abstract
At SIGGRAPH '99 Volker Blanz and Thomas Vetter introduced a very new
way to produce a morphable model from a single photograph. Their idea
is to manually and roughly align the projection of an average 3D head
to the shape of the face on the picture. An automatic algorithm then
constructs a total correspondance between the picture and the
projection. What you get by that is a very realistic 3D face model of
the face on the picture. With this morphable model you can do almost
everything, e.g. change illumination and shape, rotate the head, add
additional 3D objects, change facial expressions,... The results are
just amazing.
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Rendering of Spherical Lightfields
I. Ihm et al.
Student: Philipp Gehr
Betreuer: Reto Lütolf
Abstract
Eine Plenoptic Function ist eine parametrisierte Funktion, die den
Lichtfluss im Raum beschreibt. Diese Plenoptic Function stellte sich
als Schlüsselidee für einige der unlängst vorgestellten
image-based Rendering-Systeme heraus. Dieses Paper präsentiert
eine neue Darstellung der Plenoptic Function, Spherical Light Field
genannt, welche auf Sphären basiert. Während Methoden, die
sphärische Koordinaten verwenden, in der Regel mehr Rechenzeit in
Anspruch nehmen als solche, die auf planaren oder zylindrischen
Koordinaten basieren, wollen die Autoren dieses Papers zeigen, dass
Sphären ebenfalls effizient für die Darstellung und das
Resampling des Lichtflusses genutzt werden können. Wie auch bei
den anderen image-based Rendering-Systemen, wird in dieser Arbeit dem
Real-time-Aspekt grosse Aufmerksamkeit geschenkt. Im Gegensatz zu
anderen image-based Rendering-Algorithmen gehört der hier
eingesetzte zu den "object-space"-Algorithmen, der einfach in
traditionelle, polygonale Rendering-Systeme eingebettet werden kann.
Dadurch kann der Algorithmus durch 3D-Grafikkarten hardware-mässig
beschleunigt werden. Zusätzlich führen die Autoren ein
Kodierungs-Schema ein, das auf Wavelets basiert. Sie zeigen, wie man
effizient auf die komprimierten Daten zugreift, indem man eine
Significance Map und eine inkrementelle Dekodierungs-Technik einsetzt.
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Graphical Modelling and
Animation of Brittle Fracture
J.F. O'Brien, J.K. Hodgins
Student: Christoph Niederberger
Betreuer: Markus Gross
Abstract
Mittels lokalen Spannungstensoren werden die bei Kollisionen
entstehenden Bruchstellen in einem Gitter bestimmt. Die detektierten
Bruchstellen werden "aufgebrochen" (Teilen von Thetraedern)
und angepasst (Remeshing). Dadurch entstehen täuschend echt
aussehende Animationen von zerbrechenden und zerberstenden Objekten.
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Subdivision Surfaces: A New Paradigm
For Thin-Shell Finite-Element Analysis
Fehmi Cirak, Michael Ortiz, Peter Schröder
Student: Michael Gatto
Betreuer: Daniel Bielser
Abstract
The Authors develop a new approach for thin-shell finite-element
analysis. They use subdivision surfaces not only for the approximation
of the undeformed and the deformed surface, but knowing that a
subdivision patch converges towards an in advance known limit surface,
for the Finite-Element Analysis as well, where evaluations of
coordinates and tangential vectors on the inside of every element are
needed. This allows the use of an unique mesh for both analysis.
The use of subdivision surfaces for the finite-element analysis (here
Loop's Scheme is used, yet generalizations are possible) avoids
handeling derivatives to create a C1 continuous
surface of the deformed shell. The resulting surface is H2,
thus respects the physical laws that apply on deformed shells. This
approach also causes the displacement field to be dependent not only
from the element nodes, but from the one-neighbourhood as well, which
is a distinctive feature of this approach.
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Dynamically Reparametrized Light Fields
Aaron Isaksen, Leonard McMillan, Steven J. Gortler
Student: Simon Schirm
Betreuer: Stephan Würmlin
Abstract
Das Paper "Dynamically Reparameterized Lightfields"
verfeinert die "Image Based Rendering"-Methoden wie
Lightfield und Lumigraph. Eine neue Parametrisierung der Plenoptischen
Funktion wird vorgestellt, die es ermöglicht, dass die
Fokuseinstellungen wärend der Betrachtung des Lightfields
verändert werden können, so wie das bei echten Kameras
möglich ist. So werden erstmals auch Lightfields mit grosser Tiefe
möglich, ohne dass die Geometrie der Szene bekannt sein muss. Eine
Methode, die es erlaubt, mehrere Focal Surfaces in einer Scene zu
verwenden, rundet das ganze Paper ab.
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Normal Meshes
I. Guskov et. al.
Student: Phyrum Tea
Betreuer: Andreas Hubeli
Abstract
Normal meshes are new fundamental surface descriptions inspired by
differential geometry. A normal mesh is a multiresolution mesh where
each level can be written as a normal offset from a coarser version.
Hence the mesh can be stored with a single float per vertex. The
authors present an algorithm to approximate any surface arbitrarily
closely with a normal semi-regular mesh.
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Progressive Geometry Compression
A. Khodakovsky, P. Schröder, W. Sweldens
Speaker: Stefano Leoni
Betreuer: Andreas Hubeli
Abstract
A new progressive compression scheme for arbitrary topology, highly
detailed and densely sampled meshes is propesed. It is observed that
meshes consist of three components: geometry,parameter, and
connectivity, whereby geometry information only is relevant for the
error reduction in geometry compression. The virtual elimination of
geometry information is achieved by transforming the input mesh into a
semi-regular one. With semi-regular wavelet transforms, zerotree
coding, and subdivision based reconstruction, improvements in error by
a factor four (12dB) compared to other progressive coding schemes is
obtained.
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